Meccaniche: Ruoli e Percorsi

Dopo aver parlato delle Prove e della Disperazione, oggi parliamo oggi di Ruoli e Percorsi, altre due meccaniche basilari di Tevennec - Gioco di ruolo.

Ogni Gioco di ruolo che si possa definire tale ha un certo numero di regole che indicano come creare il proprio alter-ego nel mondo di gioco. Tevennec - Gioco di ruolo non fa eccezione, e per questo permette di costruire Personaggi unici tramite la scelta di un Ruolo e di un Percorso.

Di Albert Kretschmer, painters and costumer to the Royal Court Theatre, Berin, and Dr. Carl Rohrbach. (Costumes of All Nations (1882)) [Public domain], via Wikimedia Commons

Ruolo

Il Ruolo concede a chi lo sceglie delle abilità e delle Competenze che lo rendono più efficace in un determinato ambito di gioco. Sono la base su cui è possibile costruire il proprio Personaggio. Il Ruolo va a determinare i valori delle Caratteristiche di una Creatura e concedono due capacità:

  • Determinano le Caratteristiche della Creatura in modo da renderla adeguata a coprire quel Ruolo.
  • Determinano quante e quali Competenze ottengono.
  • Determinano cosa il Personaggio potrà equipaggiare come Armature, Armi e Scudi.
  • Hanno una Capacità passiva che concede un bonus passivo associato al Ruolo.
  • Hanno una Capacità d6, che si attiva su un tiro di un dado da 6 che ha come risultato 4 o più.

Andiamo quindi a scoprire quali saranno i Ruoli che un giocatore potrà scegliere.

Combattente

I Combattenti sono gli unici che hanno Competenza nelle Prove per Combattere, che si applica a buona parte delle Prove fatte in combattimento. Sono le uniche Creature in grado di equipaggiare tutte le Armi, le Armature e gli Scudi. Combattere a Tevennec è molto pericoloso, ma i Combattenti possono gettarsi nella mischia con una maggior speranza di uscirne vivi.

La loro Capacità Passiva gli permette di resistere più facilmente agli Incantesimi che lo bersagliano. La loro Capacità d6, invece, permette di stordire, immobilizzare o rendere sanguinanti i bersagli dei loro attacchi.

Incantatore

Specialità degli Incantatori è il lancio di incantesimi, per questo hanno Competenza nelle Prove per Incantare. Nessuno li eguaglia quando si tratta di utilizzare le arti magiche.

La loro Capacità Passiva gli permette di lanciare gli Incantesimi più complessi, normalmente preclusi alle altre Creature, mentre loro Capacità d6 gli permette di conservare gli incantesimi lanciati: mentre le altre creature potranno lanciare solo due Incantesimi prima di riposare, loro potrebbero lanciarne di più.

Esperto

La forza dell'Esperto sta nell'ampia rosa delle sue Competenze e nelle sua abilità, più che nella sua esperienza nel combattere o nell'invocare le energie dell'Altro Universo.

Con la loro Capacità Passiva possono fare un'Azione per creare un diversivo, e a quel punto possono Aiutare una Creatura in una Prova per Combattere o per Incantare. La Capacità d6 degli Esperti gli permette di superare una Prova per la quale hanno Competenza anche se è fallita, al costo però di un problema non bloccante che avviene durante l'esecuzione. Un esempio pratico è quello di un Esperto che riesce a nascondersi da un Mostro che gli sta dando la caccia, ma urta leggermente un tavolo dal quale cade un utensile, attirando comunque l'attenzione della creatura delle tenebre.

Percorso

Anche se i Ruoli servono a definire le aree di esperienza dei Personaggi, rimangono sempre dei gusci privi di personalità o di abilità peculiari. Per caratterizzare in modo più approfondito i Personaggi si utilizzeranno invece i Percorsi

I Percorsi danno un'indicazione di cosa faceva il Personaggio prima che l'avventura cominciasse, e serve a differenziarlo da altre Creature che hanno il suo stesso Ruolo. Ogni Percorso offre:

  • Una Competenza aggiuntiva, che viene scelta da una breve lista.
  • Due abilità uniche, che definiscono uno stile di gioco preciso.

Alcuni Percorsi hanno anche delle restrizioni sulle Filosofie che il Personaggio può scegliere. Le Filosofie verranno approfondite più avanti in un altro post, per ora basti sapere che servono ad indicare il modo in cui il Personaggio si comporterà quando viene posto davanti a determinate situazioni. Elenchiamo ora dei Percorsi d'esempio, in modo da avere un'introduzione a che tipo di Personaggi è possibile creare in Tevennec - Gioco di Ruolo:

Guardia(Combattente)

Che sia una guardia cittadina che si avventura fuori dalle mura o un mercenario abiutato a scortare carovane, la sua esperienza nel combatterre sulla difensiva e nell'indossare per lunghi periodi armature scomode è innegabile.

Competenza di Percorso:A scelta tra Cercare o Intuire.
  • Può trasportare nel Sacco due Oggetti aggiuntivi.
  • Può usare un'Azione per adottare una posizione difensiva. Così facendo tutte le Prove per Combattere che lo bersagliano in quel Round hanno uno Svantaggio. Mentre è in quella posizione può attaccare uno dei suoi attaccanti con uno Svantaggio alla Prova per Combattere. Se decide di attaccare in questo modo non può Parare fino al prossimo Inizio Round.

Cerusico (Esperto)

Il Personaggio è un medico in grado di fornire cure efficaci, seppur rozze e dolorose. Abiutato ad operare in condizioni disperate, riesce ad ottimizzare i propri scarsi mezzi.

Competenza di Percorso: Medicare.
  • Consuma un Kit da Guaritore con due Prove di Mente per Medicare invece che con una.
  • Quando fa una Prova per Medicare per curare Punti Resistenza, il Cerusico può decidere di farla con uno Svantaggio. Se la Prova ha successo, cura al bersaglio un ammontare di Danni subiti pari a 3 più Robustezza del Bersaglio sommata alla Mente del Cerusico. Se fallisce, il bersaglio subisce invece un Danno.

Flagellante (Incantatore)

Il Personaggio appartiene ad un ordine di sacerdoti che, tramite l'autoflagellazione e il dolore, aumenta la potenza bruta dei suoi incantesimi.

Competenza di Percorso: a scelta tra Conoscere Teologia e Convincere
  • Come parte del lancio di un Miracolo il Personaggio può flagellarsi infliggendosi 3 Danni, senza interrompere il lancio del Miracolo. Per i tiri di dado dei Danni di Luce inflitti dal Miracolo si utilizza sempre il risultato massimo possibile. Le Prove per Incantare hanno un Vantaggio. In questo caso non deve fare Prove di Mente per Concentrarsi.
  • Guarisce sempre la Condizione Sanguinante dopo un Round.
  • Deve scegliere la Filosofia Idealista.

Com'è possibile vedere, a seconda del Percorso scelto il Personaggio cambia completamente modo di giocare, pur rimanendo adatto ad affrontare un certo tipo di problemi. Nei prossimi post verrà mostrato anche un Personaggio completo, del quale analizzeremo le statistiche e le capacità. Per ora, ricordatevi che, pronti o no, la tenebra avanza...

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